XLua 如何与 C# 进行交互 🔗 深入 xLua 实现原理之 Lua 如何调用 C# xLua 是腾讯的一个开源项目,为 Unity、 .Net、 Mono 等 C# 环境增加 Lua 脚本编程的能力。本文主要是探讨 xLua 下 Lua 调用 C# 的实现原理 Lua 与 C# 数据通信机制 无论是 Lua 调用 C#,还是 C# 调用 Lua,都需要一个通信机制,来完成数据的传递。而 Lua 本身就是由 C 语言编 2024-06-04 游戏开发 #C# #xLua
ProtoBuf 的基本原理 🔗 原文链接 Protobuf 是由 Google 设计的一种高效、轻量级的信息描述格式,起初是在 Google 内部使用,后来被开放出来,它具有语言中立、平台中立、高效、可扩展等特性,它非常适合用来做数据存储、RPC 数据交换等。与 json、xml 相比,Protobuf 的编码长度更短、传输效率更高,其实严格意义上讲,json、xml 并非 2024-06-04 游戏开发 #proto
DIY 摆放 分析 相关细节 自定义网格 基础网格 123456789public class Grid<T>{ public T[,] grids; public Vector3 rotation; // 为 0 时表示地面,63(arctan2)时表示墙面 public int width; public int height; priv 2024-05-31 游戏开发 #Unity #C#
面经 波克城市 协程是否共享堆栈 进程拥有自己独立的堆和栈,既不共享堆,亦不共享栈,进程由操作系统调度 线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆,不共享栈,线程亦由操作系统调度(标准线程是的) 协程和线程 一样共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程的代码里显示调度 透明物体位于 Unity 哪个渲染阶段 已知法向纹理,如何还原法线向量 如何计算 MipMap 个数 描述 Blooming 方法 2024-05-13 面试 #Unity #C#
RO 项目相关 客户端自动战斗 AIBehaviour Designer 行为树插件AI 的解决方案 编码:反应型 AI 状态机 行为树 基于规则的系统 求解:协商行 AI A* 目标导向型行动计划(GOAP) 层次人物网规划(HTN) 规划器 学习:机器学习 模仿学习 强化学习 游戏中常见的 AI 解决方案都是反应型 AI,RO 中大量用到反应型 AI 的行为树作为解决方案,这个行为树插件就是 B 2024-05-09 游戏开发 #行为树 #剧情脚本 #资源管理
Life of a triangle Life of a triangle Since the release of the ground breaking Fermi architecture almost 5 years have gone by, it might be time to refresh the principle graphics architecture beneath it. Fermi was the 2023-04-20 图形学 #Graphics #翻译 #GPU
Lua 解释器构建:从虚拟机到编译器 增量式标记清除算法 整个 GC 执行的过程中,大致经历以下几个阶段 pause 阶段 mainthread 和 global table 包含 GC 起始点,因此要将它们插入到 gray 链表中,并将它们标记为灰色,进入到 propagate 阶段 propagate 阶段 不断从 gray 链表中取出对象,然后把它从灰色变为黑色,再遍历它所引用的对象,并将其插入到 gray 链表中 pr 2023-04-03 读书笔记 #lua #源码
Unity 技术美术 - Shader 篇 片段着色器 图元、片元和像素 生成的先后顺序:顶点 → 图元 → 片元 → 像素 ShaderLab 模板 Standard Surface Shader 表面着色器 Unlit Shader 不受光照(UnLight) Image Effect Shader 后处理 Compute Shader Ray Tracing Shader SubShaderGPU 会检查第一个 SubShade 2023-04-03 游戏开发 #Shader #Unity #课程